Récemment disponible au Japon, Battle Stadium D.O.N concrétise le fantasme de la plupart des fans de japanimation puisqu'il propose un cross-over entre les trois séries les plus marquantes du Shônen Jump magazine : Dragon Ball Z, Naruto et One Piece. Ces dernières étant également très populaires chez nous, il est probable que vous serez tenté de vous procurer ce soft en import, celui-ci n'étant pas sûr de sortir en Europe. Voici donc quelques explications. Battle Stadium D.O.N En voulant sortir un jeu inspiré de trois mangas shônen, un genre essentiellement centré sur la baston, Bandai n'avait pas vraiment le choix, Battle Stadium D.O.N ne pouvait être qu'un jeu de combat. Et pour favoriser une atmosphère plutôt festive, le concept du jeu de baston en arènes semblait tout indiqué. Le résultat se révèle donc être un énième clone de Smash Bros Melee, le titre de Nintendo pouvant sans problème être considéré comme la référence du genre sur consoles. Et à défaut de faire dans l'originalité, Battle Stadium D.O.N tente de tirer son épingle du jeu en exploitant le charisme des personnages créés par Akira Toriyama, Eiichiro Oda et Masashi Kishimoto. Si vous appréciez les trois oeuvres en question, vous serez probablement curieux de connaître quels sont les personnages que vous aurez la chance de contrôler ici. Première déception, le soft ne comporte qu'un éventail de protagonistes limité, avec seulement 12 héros disponibles au départ. On retrouve ainsi Goku, Gohan, Vegeta et Piccolo pour DBZ, Sasuke, Naruto, Kakashi et Sakura pour Naruto, et enfin Luffy, Zoro, Chopper et Sanji pour One Piece. Heureusement, d'autres protagonistes viendront se greffer à ce petit groupe par la suite, à l'instar de Cell, Trunks, Frieza, Majin Buu, Nami, Usopp (Pipo), Gaara et Rock Lee, pour un total de 20 personnages jouables au final. Le problème, c'est que la manière de les débloquer repose en grande partie sur la chance, puisque vous devrez accomplir un certain nombre d'objectifs demandés pour gagner des jetons afin de tenter votre chance au Jackpot. Autant dire que ce système vous obligera à recommencer x fois le mode solo pour parvenir à débloquer ces personnages bonus, ce qui s'avère plutôt frustrant quand on est du genre maudit. Autre motif de déception, les arènes principales sont peu nombreuses et rarement originales. On découvre tout de même le village de Konoha et la cascade des Hokage côté Naruto, le Vogue Merry et le navire restaurant Baratie pour One Piece, ainsi que le stade des arts martiaux et la cité ouest de DBZ. Quelques arènes bonus sont également proposées, comme la salle du temps qui sert habituellement de zone d'entraînement pour les Saiyens, mais ça fait quand même très peu. De plus, à l'inverse de Smash Bros Melee, Battle Stadium D.O.N ne comporte pas de mode aventure, mais se rattrape un peu avec la présence de niveaux spéciaux faisant intervenir un scrolling horizontal ou vertical. C'est le cas du passage dans la forêt, où vous devez éviter non seulement de vous faire rattraper par l'écran, mais aussi de finir dans la gueule d'un serpent tout en évitant les pièges ninjas disséminés sur le parcours. C'est aussi le cas du haricot géant issu de One Piece, que vous serez obligé d'escalader dans tous les sens selon le bon vouloir du scrolling. Malgré tout, on sent que les développeurs se sont contentés de plagier le hit de Nintendo sans réussir à se démarquer, ce qu'on pourra principalement leur reprocher. Dommage. L'éventail des modes de jeu disponibles n'a pas non plus de quoi surprendre. Vous passerez sans doute l'essentiel du temps dans le mode solo pour acquérir des jetons afin de débloquer des personnages, mais aussi dans le mode 4 joueurs qui assure au soft une grande convivialité. Les modes Survival, Time Attack et Practice sont, en revanche, plus anecdotiques. On ne s'attardera pas non plus sur le gameplay, puisqu'il est presque entièrement calqué sur celui de Smash Bros Melee. L'intérêt des parties réside donc plus dans la bonne utilisation des power-ups et dans la parfaite connaissance des arènes, plutôt que dans les techniques de combat. Les contrôles sont extrêmement simples, autorisant des combos, des attaques spéciales, des doubles-sauts, des projections, des accélérations et des manips très intuitives pour passer d'un étage à un autre. Les objets à ramasser pour s'en servir comme armes ne sont ni très fun, ni très nombreux, mais vous aurez tout de même la possibilité de modifier la taille de vos personnages pour faire des ravages. Le problème de ce genre de jeux est que l'action devient souvent un peu confuse, même si dans le cas présent, le titre n'abuse pas trop des effets à l'inverse de Viewtiful Joe Red Hot Rumble. Là où Battle Stadium D.O.N se démarque, c'est dans la gestion des barres de vie. Ici, on ne vous demandera pas avant toute chose d'éjecter vos adversaires de l'arène, mais plutôt de dévorer l'énergie de vos opposants, sachant que votre jauge de vie augmente à chaque fois que vous portez des coups. Si vous jetez un oeil sur les images, vous comprendrez sans doute plus facilement l'idée, que je trouve personnellement plutôt intéressante. Finalement, l'aspect le plus amusant du jeu réside dans l'accomplissement des objectifs qui surviennent aléatoirement en mode solo. On pourra par exemple vous demander de gagner en effectuant au moins un Ring Out, de parer au moins 20 fois, de ne jamais sauter, ou encore de ne pas utiliser le Dash. Ces conditions vous obligeront ainsi à réfléchir à d'autres moyens de battre vos adversaires, quitte à trouver comment détruire une partie du décor pour éjecter votre ennemi. On peut rappeler que Battle Stadium D.O.N est disponible aussi bien sur GameCube que sur PS2 en import, et qu'on ignore encore si ce titre sortira un jour dans nos contrées. Compte tenu de la simplicité du gameplay, je pense qu'on peut le recommander à tous les non-japonisants qui apprécient ce style de jeux. En gardant tout de même à l'esprit que le soft n'invente rien et n'a pas la prétention d'égaler Smash Bros Melee, mais qu'il nous offre simplement une bonne occasion de nous défouler en compagnie de personnages prestigieux. Dommage que le nombre assez réduit des protagonistes et que le manque de pertinence des modes de jeu accentuent le risque de lassitude à long terme.
Les fans de Zelda ont du parfois attendre des années avant de se procurer un nouvel épisode de leur saga favorite. Imaginez le rêve quand vous apprenez que non pas un, mais DEUX Zeldas vont sortir le même jour ! Bien sur, lorsqu'en 2001, on annonçait Oracle of Ages et Oracle of Seasons sur Gameboy Color, la suspiscion était de mise chez les joueurs : on s'attendait au même système que pour Pokémon, à savoir deux jeux quasiment similaires à quelques différences pres ! Et paf ! Deuxième surprise : on se trouve bien au contraire face à deux jeux bien distincts, avec leurs propres aventures, donjons, personnages ... Du point de vue de la qualité technique, on atteint facilement (pour ne pas dire qu'on le dépasse d'une bonne tête) Link's Awakening DX, avec qui plus est un scénario bien moins simpliste, pourvu de son lot de rebondissements. Vous me direz "Mais pourquoi deux jeux ?" Eh bien tout simplement parce qu'il sont complémentaires : finir l'un permet d'accéder à tous les mystères de l'autre, et les deux aventures n'en forment au final plus qu'une ! A vous maintenant de vous plonger dans la grande aventure qui vous attend ! Titre Complet The Legend of Zelda: Orcale of Ages Titre Original Zelda no Densetsu: Fushigi no Ki no Mi -Jikuu no Shou- Sortie Japonaise 27 février 2001 Sortie Américaine 14 mai 2001 Sortie Européenne 5 octobre 2001 Support Game Boy Color Joueurs 1 Principale Innovation connexion avec Oracle of Seasons
Titre Complet The Legend of Zelda: Orcale of Seasons Titre Original Zelda no Densetsu: Fushigi no Ki no Mi -Daichi no Shou- Sortie Japonaise 27 février 2001 Sortie Américaine 14 mai 2001 Sortie Européenne 5 octobre 2001 Support Game Boy Color Joueurs 1 Principale Innovation connexion avec Oracle of Ages Zelda, le top du top en matière de jeu d'aventure, jouable à quatre ... Vous en rêviez ? Myamoto l'a fait ! En mars 2003 sortait sur la Gameboy Advance "A Link to the Past Advance", portage de l'excellent épisode SNES de la saga. Mais une surprise guettait les joueurs puisque non content de nous offrir une aventure déjà extraordinaire, Nintendo l'enrichit d'un mode multijoueurs exclusif intitulé "The Four Sword", se jouant jusqu'à quatre joueurs par le biais de Link-Cable. Seul inconvénient : chaque joueur doit posséder sa GBA et son Jeu. Mais cela en vaut vraiment la peine ! Ici, chacun controle un Link coloré et doit parcourir avec ses camarades des mondes et des donjons très variés (puisque créés aléatoirement par le jeu). Le jeu marie à merveille coopération (pour tuer des ennemis ou résoudre des énigmes) et compétition (avec une course aux rubis effrenée du début jusqu'à la fin), pour donner au final ce qui est certainement le titre le plus ludique de la série ! Titre Complet The Legend of Zelda: The Four Swords Titre Original Zelda no Densetsu: Four Swords Sortie Japonaise 14 mars 2003 Sortie Américaine 2 décembre 2002 Sortie Européenne 28 mars 2003 Support Game Boy Advance Joueurs 1 à 4 Principale Innovation MultijoueursVoyant que l'idée d'inclure du multi-joueur dans un Zelda fut particulièrement appréciée, Nintendo remet ça, mais cette fois sur sa game cube. Ici, un scénario plus appronfondie avec des clins d'oeil aux anciens épisodes viennent s'ajouter, ainsi qu'une nouvelle façon de jouer: la fameuse connectivité GBA/GC. Cependant, son esthétique particulier déçu encore les fans. Mais souvenez vous bien que l'esthétique importe peu, tant que l'intêret y est. Venez découvrir dans cette rubrique pourquoi TFSAdventures reste, malgré tous les reproches qu'on puisse lui faire, un titre d'exception! Titre Complet The Legend of Zelda: The Four Swords Adventures Titre Original Zelda no Densetsu: Four Swords Plus Sortie Japonaise 18 mars 2004 Sortie Américaine 7 juin 2004 Sortie Européenne 7 janvier 2005 Support Gamecube Joueurs 1 à 4 Principale Innovation MultijoueurSans conteste le plus controversé des Zelda, The Wind Waker vit le jour sur la console 128 bits de Nintendo, j'ai nommé l'époustouflant Gamecube. Après avoir fait ralé bon nombres de joueurs en leur présentant des images d'un Link au design cartoonesque (avec le bien-nommé Cell-Shading), Miyamoto (qu'on risque de finir par appeler Dieu si il continue comme ça) réussit le pari audacieux de tous leur clouer le bec dès la sortie du jeu. Car il suffit d'allumer la console et de jouer une minute à ce jeu pour se retrouver scotché sur place. Se déroulant près d'une petite centaine d'années après Ocarina of Time, TWW nous présente un Hyrule submergé, façon "Waterworld", et un Link qui va très vite se retrouver face à son pire ennemi : Ganondorf, de retour du Vide Infernal, et bien décidé à se venger ! Inutile de préciser que le scénario, puisant dans les sources de la saga, est une perle d'inventivité, et que les rebondissements sont nombreux et inattendus ! Quand aux graphismes, ils sont tout simplement à se pâmer, et sous l'aspect enfantin que parait revêtir l'opus, on trouve des effets spéciaux et des images incroyables, soutenus par une bande-son plus qu'à la hauteur ! Pour en apprendre plus sur ce fleuron de la saga, venez donc par ici ! Titre Complet The Legend of Zelda: The Wind Waker Titre Original Zelda no Densetsu: Kaze No Takuto Sortie Japonaise 13 décembre 2002 Sortie Américaine 24 mars 2003 Sortie Européenne 30 avril 2003 Support Gamecube Joueurs 1 Principale Innovation Cell-ShadingC'est à l'E3 2004 que fut présenté Minish Cap pour la première fois, et déjà en version jouable. Manque de chance, à cause de l'épisode game cube complétement incroyable et déroutant, il n'a pas attiré tous les regards des fans, malgré qu'il le méritait amplement. Car en plus de possèder de nombreuses innovations, Minish Cap se paie le luxe d'avoir une réalisation sans faille, ainsi qu'une ambiance magique, tout en gardant les ingrédients essentiels qui font de lui un véritable Zelda. Minish Cap est un épisode exceptionnel, qui donne un véritable coup de fraicheur à la série, tout comme l'a fait The Wind Waker à son époque. C'est par ici que ça se passe! Titre Complet The Legend of Zelda: The Minish Cap Titre Original Zelda no Densetsu: Fushigi no Bôshi Sortie Japonaise 4 novembre 2004 Sortie Américaine 10 janvier 2005 Sortie Européenne 12 novembre 2004 Support Game Boy Advance Joueurs 1 Principale Innovation Le chapeau des Minish
voila pour l'histoire de zelda pour des astuces de tous ses jeux demander le moi merci...
commencons par l'histoire de la legende que est zelda
En 1986 débarquait sur la légendaire NES (Nintendo Entertainement System) un jeu d’aventure, mettant en scène un jeune guerrier vêtu de vert partant à la recherche d’une princesse enlevée par un monstre diabolique. Au vu de ce scénario à priori classique, rien ne laissait présager que ce titre allait conquérir une large foule de joueurs. D’excellents graphismes (pour l’époque, cela va de soi), un gameplay simple mais efficace et un contexte scénaristique légendaire on fait de ce titre LA référence des jeux d’aventure. Venez découvrir ici découvrir le jeu avec lequel tout a commencé : The Legend of Zelda. Titre Complet The Legend of Zelda Titre Original Zelda no Densetsu Sortie Japonaise Juillet 1986 Sortie Américaine Juillet 1987 Sortie Européenne Q4 1987 Support NES Joueurs 1 Principale Innovation Premier Opus de la SérieFort du succès de The Legend of Zelda, Nintendo sort deux ans plus tard et toujours sur NES un deuxième épisode, sobrement intitulé The Legend of Zelda : The Adventure of Link. Le gameplay est cette fois assez différent par rapport à l'opus précédent, nous donnnant un jeu plus axé sur le RPG que sur l'aventure. Notre héros, maintenant pourvu d'une jauge de vie et d'une jauge de magie, se doit de faire monter son niveau d'expérience pour parvenir à ses fins. De ce fait, la difficulté est légèrement augmentée, mais le plaisir reste le même. Nous vous proposons donc ici de découvrir cet épisode un peu "à part" de la série. Titre Complet The Legend of Zelda: Link's Adventure Titre Original Zelda no Densetsu: Link no Buken Sortie Japonaise Q2 1988 Sortie Américaine Décembre 1988 Sortie Européenne Q1 1989 Support NES Joueurs 1 Principale Innovation Plus axé vers un style RPG/Plate-formeÀ chaque console Nintendo, son Zelda. L'avènement de la Super-Nintendo entraine la naissance en 1992 de ce qui est pour beaucoup le meilleur épisode de la série. Porté par un scénario plus fouillé que pour les épisodes précédents, A Link to The Past marque le retour au style de gameplay du jeu original, bien qu'il soit nettement plus poussé. L'aventure est longue et prenante : elle est constituée d'une quête principale ne comptant pas moins de dix donjons, à laquelle viennent se greffer un vaste système de quêtes parallèles, le tout offrant une bonne vingtaine d'heures de jeu (pour les joueurs les plus avertis !). Le succès fulgurant de cet épisode lui valut d'être adapté dix ans plus tard sur Gameboy Advance, avec le même succès à la clé ! Allez, fini de vous faire saliver : c'est ici que vous en apprendrez le plus sur cette étape incontournable de la légende de Zelda. Le jeu a été réédité en 2002 sur Game Boy Advance, fournis avec The Four Swords sur lamême cartouche. Titre Complet The Legend of Zelda: A Link to the Past Titre Original Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce Sortie Japonaise 21 novembre 1991 Sortie Américaine 1 avril 1992 Sortie Européenne Q3 1992 Support Super NES Joueurs 1 Principale Innovation Liens entre les 2 mondesAvec Link's Awakening, Zelda trouve définitivement son style. Sorti en 1993 sur Gameboy, il reprend les éléments qui ont fait le succès de ses prédecesseurs : vue du dessus, longue aventure et bonus cachés. Ici, point n'est question de Zelda, de Triforce, ou de Ganon. Notre brave Link, à la suite d'un voyage en mer assez mouvementé, échoue sur la plage d'une ile inconnue. Il lui faudra rassembler tout son courage (ainsi que 8 artefacts disséminés dans de vastes donjons) pour pouvoir rentrer chez lui. A noter qu'une version Deluxe (DX) est sortie sur Gameboy Color, mettant en scène une aventure totalement colorisée, à laquelle s'ajoute un donjon caché supplémentaire. Dans la veine de A Link to the Past, ce jeu est réellement une référence pour tout fan de la saga. Titre Complet The Legend of Zelda: Link's Awakening Titre Original Zelda no Densetsu: Yume o Miru Shima Sortie Japonaise Q2 1993 Sortie Américaine Août 1993 Sortie Européenne Q4 1993 Support Game Boy Joueurs 1 Principale Innovation Scénario hors d'Hyrule, sans Zeldal y a des années importantes dans la vie. Pour toute personne se prétendant fan de zelda, l'année 1998 est à marquer d'une pierre blanche. Zelda passe à la 3D avec la Nintendo 64 et le mythique Ocarina of Time. Pari plus que réussi, puisque nous n'avons pas affaire ici à un jeu vidéo, mais à un véritable chef d'oeuvre intéractif, digne des plus grandes aventures épiques de tous les temps. Non content de nous offrir un régal pour les yeux, le jeu compte en plus une bande-son variée et envoutante. La quête en elle-même est encore plus riche que dans les précédents titres, et reprend le même système de donjons et de quêtes annexes (mais qui s'en plaindra ?). Venez découvrir ici de nombreux aspects du jeu qui fut l'une des plus grandes révolutions de l'univers Zelda. Titre Complet The Legend of Zelda: Ocarina of Time Titre Original Zelda no Densetsu: Toki no Okarina Sortie Japonaise octobre 1998 Sortie Américaine 1 novembre 1998 Sortie Européenne 11 décembre 1998 Support Nintendo 64 Joueurs 1 Principale Innovation Passage à la 3DSuite à l'engouement des joueurs après la sortie de l'extraordinaire Ocarina of Time, Nintendo se devait de continuer à satisfaire les fans. Deux ans après, un second Zelda pour Nintendo 64 est annoncé. Il reprend les mêmes caractèristiques techniques que OOT (toutefois améliorées par l'apport de l'Expension Pack). La différence majeure est l'aventure. Ici, Link erre dans un monde parallèle à Hyrule, Termina, à la recherche d'un mystérieux lutin. Seul inconvénient : la Lune, qui menace de s'écraser sur cette Terre dans 72 heures ! Cette donnée est fondamentale du point de vue du gameplay puisque cela vous obligera à remonter constament le temps avec votre Ocarina ! L'autre élément essentiel du jeu est la présence de nombreux masques vous conférant des pouvoirs extraordinaires, allant même jusqu'à vous transformer en Goron, en Zora,ou en Mojo ! Ces éléments font de Majora's Mask un excellent épisode de la saga, et ce malgré son détachement vis à vis du scénario de base. A découvrir immédiatement ! Titre Complet The Legend of Zelda: Majora's Mask Titre Original Zelda no Densetsu: Majora no Kamen Sortie Japonaise Q2 2000 Sortie Américaine 26 octobre 2000 Sortie Européenne 17 novembre 2000 Support Nintendo 64 Joueurs 1 Principale Innovation Utilisation du temps dans le jeu
LES NOUVEAU ZELDA VONT BIENTOT ARRIVER EN ATTENDANT VOICI LEUR DOSSIER THE LEGEND OF ZELDA PHANTOM HOURGLASS: Cet épisode de Zelda, premier opus de la série sur Nintendo DS, a été dévoilé au Game Developper Conference 2006 alors que tout le monde s'attendait à de nouvelles infos sur TP. Entièrement jouable au stylet, Zelda Phantom Hourglass nous amène quelques mois après The Wind Waker. Tout commence lorsque Tetra décide d'aller visiter cet étrange bateau seule mais elle se retrouvera en danger. Notre valeureux Link voudra aller la sauver mais il tombera dans l'océan et se retrouvera sur une île déserte. Premier Zelda en 3D sur console portable, le style graphique s'apparente à celui de Wind waker avec un style en Cell-Shading. sortie:2006 joueur:1 a 2 BANDE ANNONCE : C'est à l'E3 2004 que fut annoncé pour la première fois ce mystérieux "Zelda Game cube". Mais plus qu'un simple projet, l'annonce ce prochain épisode était accompagnée d'un magnifique trailer qui provoqua de véritables crises d'hystérie dans la foule en délire, tant la stupéfaction devant des graphismes si fins et réalistes était énorme... De plus, le trailer en question présentait un Link exclusivement adulte, chevauchant sa fidèle monture, partant à l'assault d'une troupe ennemie et brandissant son épée tout en restant sur son cheval, le tout derrière un coucher de soleil des plus magnifiques... Vous l'aurez compris: rien que sur ce trailer, on remarquera rapidement l'énorme potentiel de ce titre, résolument différent des autres épisodes par sa perfection graphique et son ambiance, plus sombre, tout en conservant une certaine touche magique si unique à la saga... Voici receuilli dans cette section tout ce qu'il reste de disponible à l'heure actuelle à propos de ce mystérieux titre. BANDE ANNONCE:
link le retour avec Phantom Hourglass, une suite à The Wind Waker sur DS Nintendo DS Phantom Hourglass, une suite à The Wind Waker sur DSLa DS accueillera bientôt (sans plus de précision pour l'instant) une sorte de second opus à Wind Waker, les aventures de Link en cel shading qui firent les belles heures de la GameCube. Le petit garçon se retrouvera donc à errer d'îles en îles à la recherche de Tetra dont il sera séparé au début du jeu. Nous avons pu mettre la main sur une toute première version de ce jeu et force est de constater que le stylet et l'écran tactile se tailleront la part du lion au niveau de la fonctionnalité. Cela commencera par les déplacements de Link qu'on mènera à la pointe du stylet. Mais on désignera également les personnages avec lesquels on voudra parler. Pour porter un coup à un ennemi, il suffira de le taper sur l'écran prévu à cet effet, etc. Il sera également possible de définir d'un trait le vol du boomerang que Link ne tardera pas à retrouver dans l'un des traditionnels coffres qui jalonneront son périple. Dans d'autres phases de jeu, il faudra aussi tracer le trajet du bateau de Link en tâchant d'éviter les récifs. En route, on pourra se défendre des attaques de créatures aquatiques à grands coups de canon donnés d'un petit coup de stylet sur la cible, méthode qui servira également contre certains boss. Sur un autre aspect tout aussi essentiel, l'écran tactile permettra de prendre des notes sur les cartes et de retrouver facilement ce qu'on recherche. L'ensemble baigne dans le rendu spécifique et charmeur de Wind Waker, animations comprises.
1. FIFA Street 2 Note : 17.3 2. Mario Party 7 Note : 16.7 3. Chibi-Robo Note : 15.5 4. Coupe Du Monde De La FIFA 2006 Note : 15.2 5. Odama Note : 14.5
pour la ds 1. 1. Metroid Prime : Hunters Note : 18.3
2. Mario & Luigi : Partners In Time Note : 18.2
3. Phoenix Wright : Ace Attorney Note : 17.5
4. Trauma Center : Under The Knife Note : 17.4
5. Tetris DS Note : 17.4
pour la gba
1. Final Fantasy 4 Advance Note : 16.9
2. Shaman King : Master Of Spirits 2 Note : 16.7
3. Tales Of Phantasia Note : 16.0
4. Yu-Gi-Oh! Ultimate Masters Edition... Note : 15.5
5. Lilo Et Stitch 2 Note : 14.0
Le premier Budokai Tenkaichi ayant été très bien accueilli par la critique comme par le grand public, il était évident que nous aurions droit à un second épisode. Pour la peine, les 15 arènes devraient être encore plus grandes et le nombre de combattants se montera à plus de 100 parmi lesquels on retrouvera l'androïde C-13 ou bien encore le Namek Slug qui ont droit, comme les autres personnages, à plusieurs designs. Dans tout ça, si le jeu s'avère toujours aussi jouissif pour tous les gagabaliens, on signalera une petite nouveauté qui permet de se battre en équipe. Encore plus dynamique qu'auparavant, les attaques énergétiques ont également été améliorées, graphiquement tout du moins, et c'est un pur régal que d'affronter les adversaires dans des duels homériques. La version Wii utilisera bien entendu le pad de la console mais si on nous annonce la possibilité de reproduire les mouvements des personnages pour lancer des attaques, comme le Kamehameha par exemple, on restera un peu sceptique vu que décocher un simple coup de poing, en bougeant la manette vers l'avant, n'était pas si évident que ça niveau et relativement peu précis. Alors que The Legend Of Zelda : Twilight Princess faisait sensation sur Gamecube lors des deux E3 précédents, c'est aujourd'hui sur la version Wii que tous les regards se tournent. En effet, Nintendo a annoncé que le jeu sortirait sous deux formats différents : une version Gamecube et une version Wii. Au niveau du jeu en lui-même, pas ou peu de différences entre les éditions. C'est surtout au niveau de la maniabilité que les choses changent. En troquant le pad Gamecube pour celui de la Wii, Link nous offre une maniabilité assez déstabilisante au départ. Le moindre coup d'épée, la moindre esquive ou même le moindre jet de boomerang nous implique physiquement dans le jeu. On se trouve effectivement à trancher dans le vif, à utiliser sa manette comme un arc (bien pratique cela dit) ou encore à pointer directement à la télécommande les objets à attraper. Le menu d'action rapide, celui qui permet de changer d'objets à la volée peut être activé en le ciblant à la télécommande. Notez d'ailleurs que le viseur est représenté à l'écran par Navy la fée, ce qui ne ne nuit absoluement pas à l'ambiance, bien au contraire. Graphiquement, la version Wii gagne en finesse par rapport à la version Gamecube. Malheureusement, vous ne pourrez pour l'instant pas le constater de vous-même puisqu'aucun visuel n'est proposé par Nintendo, et il nous a fallu piocher dans la galerie Gamecube pour illustrer cette page.
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